Ma fora je u tome sto ja imam solidno znanje o BSP, PVS i slicno. Vec dugo sam fan softverskih engine-a i dosta dobro poznajem softverski rendering (dovoljno dobro da napravim svoj softverski engine). Ali ovog leta sam konacno odlucio da je vreme da pocnem da koristim i snagu graficke kartice pa sam poceo da ucim i OpenGL. Tada sam nabasao na Ogre3d i njihov demo u kojem se kreces kroz Q3 level, pa sam odlucio da i ja zelim to da napravim :)
Zato mi treba taj info sa gametutorials o Q3 bsp file formatu...
Ajde da ne otvaram novi topic da postavim ovde i jedno pitanje u vezi OpenGl-a.
Primetio sam da kada radim mipmaping i kada se krecem recimo kroz neki level, ili preko terena javlja se odredjeni vizuelni artefakt u vidu jasno uocljive linije (na odredjenoj udaljenosti od kamere) od koje je slika mutnija na dalje, dok je do nje savrseno cista. Ovo isto sam primetio i u Irlicht demoima dok kod profi igara nikad nisam video nesto slicno. Takodje se ne secam da sam imao taj problem kad sam mipmaping radio softverski. U direct3d-u je situacija jos gora, jer tu postoje najmanje tri jasno vidljiva prelaza iz mutnije u jos mutniju sliku.
Da li znas mozda u cemu je problem?
p.s. Koristio sam BSP za poligon-po-poligon renderovanje jos davno dok sam citao Black Book od Michael Abrasha i to su bila prava vremena ;)
Danas to niko ne radi verovatno zato sto idu linijom manjeg otpora pa sve prepustaju hardverskom Z-bufferu...
Q: Are there really any systems where
void main() doesn't work?
A: It has been reported that programs using void main() can crash.
Q: The book I've been using, _C Programing for the Compleat Idiot_,
always uses void main().
A: Perhaps its author counts himself among the target audience.